2016年8月2日火曜日

デュエリストこと占い師の印象、タロットの集め方まとめ


 いつもの「自分に必要だからまとめました」シリーズです。いつも通り極限とチンネンさんのとこに情報を大きく依存した仕上がりとなっていますので、そちらを先に読んだほうがいいかもしれません。エアー要素たっぷりの記事ですのでそのつもりでどうぞ。

 (^q^)<というか俺の占い師まだレベル60台だしなwww


 主な情報源:
 極限のタロット関連とか http://ドラクエ10.jp/dq10_tarot.html
 チンネンさんの記事   http://tinnen.blog.jp/archives/64407835.html




【職の印象と評価】


 「バフの焚ける賢者」くらいのもんだろ?
 >「超器用なバトマス」くらいはあるなぁ、こりゃ強い
 >>攻撃・中衛職のいいとこ取りじゃねえか!強すぎィ!


 という感じで、詳細が判明するにつれて株が上がりまくっています。「万能アタッカー」というのが正しい扱いかなと。

 出来ないことを無理やり挙げると、職業専用の各種バフ、キラポン、やいば砕き、ピオリム位のものでしょうか。最前線でパラの代わりも無理か。これ以外なら 攻撃・回復・補助・蘇生 とまぁ大体出来そうです。

 全てをこなそうとすると手札事故率が上がりそうなので、育成途中はともかくダークキングや邪神、レグナードあたりに出撃する際には攻撃もしくは回復・補助のどちらかに特化した方が良いとは思います。


 特に強いと思うのがパーティメンバーへのチャージタイム短縮とテンションアップ効果の付与。人間4人で組んだパーティでこの二つを特技で連打出来るのはとても強い。地味に140スキルにテンション消費軽減が入っているなどもあって、「テンションの使い手」さんが涙目になってそう。

 敵を呪う事ができる(死神)初めての職業でもあります。効果時間は短いようですが色々な敵に効くようで、自分の体験ですとピラミッドのボスがことごとく行動を止めていました。詳細が判明すれば死神タロットを連打する戦い方が出てくるかもしれません。

 攻撃属性は闇が3つ、無属性・光・雷が1つずつ。属性下げの攻撃(塔・隠者)があって、それぞれデッキ投入制限数が4枚と多め(他の攻撃カードは制限2枚)。攻撃に回るならそれらを駆使して耐性を下げ、最大ダメージを追求する。特に闇下げ・雷範囲攻撃の塔は重要。

 魅了・眠り・幻惑もできるので、武器は状態異常を通しやすくなるムチとの相性が良さそう。疾風迅雷で雷も撃てますし。守備重視なら剣盾の一択なんですが、状態異常を付与しながら大ダメージを出せるという占い師の良い部分を消してしまいそうな気もします。


 難点としては、レベル上げの他にタロットの収集、管理が必要なこと。レベルを上げて装備を揃えれば仕上がっていた今までの職とは違って時間がかかってしょうがないです(●`ε´●)。別ゲーを追加されたようなもので、たくさん遊べることを喜ぶべきなんでしょうけどね。



【スキル雑感】


 情報源:
 http://ドラクエ10.jp/dq10_skill33.html
 http://game-co.net/dq10/uranaishi-skill-tokugi/ (CT技の初回時間などを参照)


 CTはデッキいじり系が初回15秒の40秒、リセットベールのみかわしは効果60秒。初回は4手目辺りから使えるので何も考えずに良さそうけど、2回目以降は連打出来無いことだけ注意。

 水晶球は初回25秒の120秒、効果は40秒と結構短め。攻撃1.5倍、回復2倍。魔法使いの魔力覚醒のような常時維持前提のバフとは違い、どこで使うか考える必要がある。

 レフトフリング・ライトフリングは2枚入れ替えの代わりにカードを敵に投げつけしょぼいダメージを出す。攻撃モーションも長くて余り使いたくない。デッキの残りカードを把握していて、オーラ発動を狙える手札&デッキ状態なら使う価値が出てくるだろう。単に手札を入れ替えたいだけなら4枚捨てのリセットベールの方が良さそう。


 パッシブはタロット威力強化が3つ。攻撃は一つにつき+100%と大盤振る舞いなので、デュエリストなら全取得必須。そうでなくてもHP+10が90スキルに入っているので、ここまでは誰でも取るか。回復も地味ながら3つ取れば合計で+100%になるようなので取って使うべし。回復系のタロットが額面以上に回復しまくってビビるのはこれのせい。女教皇は個人リムーバー付きベホイミ、太陽はベホマラーだと考えて良さそう。


 エンゼルスライムのタロットを用意出来ていない、という人ならとりあえずHPパッシブの90までは振っておいて、占い師を使いたいときは110スキルのリセットベールまで取ればそこそこの活躍はできそう。本気で戦いたければ150の水晶球必須だろうけど、120秒中40秒のダメージ1.5倍ということは工夫なしに使ったら全体で1.15倍程度のダメージアップ。2分に1回ターンを使うだけで常時2倍ダメージ・CTなしとかいう恐ろしい威力の魔力覚醒と違って、工夫なしではそこまで差は出ないと思う。

 個人リムーバー付きベホイミこと女教皇の回復量に関してはこちらを参照。
 http://ドラクエ10.jp/dq10_tarot_arcana3_2.html



 【合成】


 同じランクのカードを合成すると、一つ上のランクになる。C>B>A>S>SSの順で、SSは特殊合成のみ。別ランクのカードを合成すると、ランクはそのままか下がる。もったいないのでSランクカードのモンスターかアルカナを入れ替えたい時以外は基本的に無し。


 アルカナ効果はAランクで上がるので、取り敢えずデッキをAランクカードで埋めるのが最初の目標。Aランクカード1枚につき、Cランクカードは4枚必要。そして何より時間と手間がかかる。じっくりやるべし。


 Cランクのカードは容易に入手できるので、特に何も考えずに合成しまくって良さげ。タロットのアルカナ効果やモンスターを偏らせすぎないようにだけ気をつける。デッキへの投入制限に引っかかると悲しい。

 BランクとAランクにはレアモンスタータロットが存在するようなので、余り倒しているのでなければ合成の際にそのモンスターを消さないように注意。特に下に示す赤文字の3種はSSタロットの種になるので慎重に扱うこと。


 参照:http://ドラクエ10.jp/dq10_tarot_monster.html

 Bから登場:くさった死体、ベンガルクーン、メイジキメラ、キラースコップ

 Aから登場:トロルキング、くろカビこぞうファーラットおどるほうせき、ガーゴイル、キラーマシン


 Sランクは手札に同じモンスターが3つ揃うと威力が上がる(オーラをまとう、と表現されている)。デッキをAランクで埋められたら、徐々にSランクへ移行。

 特殊合成のSSランクを除けば最終形態のタロットになるので、欲しいモンスターの追加効果も考えて合成すること。一応後から変えたければ欲しいモンスターかアルカナを含むAランクタロットを合成消費すればSランクのまま変更できる。レアモンスターのSランクタロットを作る際にはお世話になる、かも。

 モンスターのデッキ投入制限数には要注意。SSランクを除き同一モンスターのデッキ投入制限は5枚まで(スライム君だけは空気扱いで20枚使える)。デッキ切替用など明確な狙いが無い限り、同じモンスターのカードを2桁とか作らないように。


 SSランクは占い師の館にクッソ分かりやすいヒントがあった2つ以外には現在見つかっていない模様。

 わたぼう=ベビンゴサタン+モッツァレーラ 投入制限1枚、戦闘開始時必ずドロー

 エンゼルスライム=スウィートバッグ+ピンクボンボン 投入制限2枚、特技でサーチし手札左側に追加、2枚でオーラ


 わたぼうで力のカードを引いて開幕ビートを確定させるのが、攻撃的な占い師の強い動きとされている模様。他にはチャージ時間短縮の皇帝、妨害陣の月・星、魅了の女帝辺りが候補か。「わたぼうは力!」と決めつけずに、敵に合わせて何を引くか考えるとよい。


 エンゼルスライムは2枚揃えれば特技でドロー確定かつオーラ確定になるものの、特技を使う手間自体がどうなのか、という感じ。デッキ投入制限数2枚の戦車を揃えれば、災禍の陣と合わせて特技を使用することで猛攻できるか。皇帝と攻撃タロットを組み合わせてCT短縮を確定させつつ攻撃手段を確保する、恋人と魔術師を1枚ずつ引いてテンションかち上げを狙う、太陽と審判を入れてベホマラーとよみがえり節を2手で確実に使えるようにしておく、などが候補か。

 必ず引ける、というのを利用して蘇生回復を確保したくなるが、オーラも確定するので攻撃タロットを引きたくもなる。悩ましい。


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