2016年8月3日水曜日

占い師のデッキ編成について雑感

 占い師のデッキ編成について、自分で使ってみたりウェブをちょこちょこ見て回った雑感などを。前の記事に続きエアー成分多目でして、正解を披露するのではなくこれから遊ぼうとする自分の中に評価軸を作るのが目的のまとめであります。参考にされるなら、間違いや抜けが多目になることを承知の上で、自分の考えをまとめるための叩き台として扱って下さい。





【占い師のデッキの特徴】



 全体で20枚、手札は常に4枚で1枚消費する度に1枚補充。

 同一モンスターの投入制限数はSSを除き5枚。

 攻撃タロットは6種16枚、強化は6種20枚、回復は6種18枚、弱体は4種14枚が投入限界。強化と弱体はそれ単体で行動の中心に出来る強さでは無さそう(攻撃タロットの火力が高いため単純に「殴ったほうが早い」戦闘が殆どのはず)なので、攻撃か回復のどちらかを中心とし、他の3種効果のタロットを補助として追加することになるだろう。



【攻撃と回復、どちらの行動を中心にするのか】



 高い火力を活かして攻撃タロットを敵に投げつけまくり、アタッカーとして動くのが殆どの戦闘で行動の中心になるはず。回復タロットの性能も中々に良いので、占い師縛りが予告されている邪神4獄専用としては回復中心に動くこともできそう。僧侶を使うほどでもない討伐などの戦闘ならば、回復中心のデッキを使うことでパーティの回復と強化を一人でこなせるだろう。



【中心行動のタロットを多目に積んで手札を事故らせない】



 色々な行動ができるように中心行動とは別効果のカードを追加するのだけど、1枚追加する度に使える手札がなくなる、いわゆる事故が起こりやすくなる。リセットベールで4枚一度に捨てることは出来るけれど、ターンを1つ無駄にするのが痛い。デッキ全体が20枚と少なめなので、1枚入れ替える度にデッキ全体が大きな影響を受けることに注意。


 攻撃特化の占い師として戦うつもりならば、攻撃タロットは制限枚数一杯の16枚近くをぶち込むのがおそらく正解。レフト・ライトフリングはオーラ発動狙いのみで使い、リセットベールはターンの無駄と断じて絶対に使わないつもりでデッキを組む。制限いっぱいの16枚を入れたとしても小細工用の枠は4枚分残るので、多彩な行動ができるという占い師の特徴は失われない。


 回復・強化・妨害を組み込んだバランス型の攻撃デッキを組む際は、手札事故が起こらないかどうかを実際に運用し、確かめながらタロットの枚数を調整していく。特化デッキとは違いたまの事故は仕方ないと割り切るとしても、山札が半分以上残っている状態でリセットベールを度々使っているようでは占い師の力を発揮できているとは言いがたい。


 デッキ20枚、手札4枚でメインとサブをどのくらいのバランスにするべきか、は運用してみないと分からないけれど、メイン行動のタロットをデッキの6割、12枚前後は積まないと手札事故が起こりまくって5ターン目にリセットベールを発動する、なんて悲惨な状況が頻発すると予想。リセットベールやレフト・ライトフリングは基本的にターンの無駄なので出来るなら使わない方が良い。中心行動のタロットを11枚未満にするなら運用しながら手札事故が頻発していないかどうか、行動しづらくないかどうかを遊びながら確認すること。


 中心行動のタロット枚数は、事故拒否の特化デッキで16-15枚、バランスデッキで14-12枚、事故上等・リセット上等の万能デッキで11枚以下という感じかなぁと。万能デッキはタロットを毎ターン使うつもりなら止めたほうが良いけど、たまに使うだけの運用なら(わたぼう・エンゼル込みで)あまり問題ないはずで、万能デッキ=使えないデッキということにはならないと思う。攻撃特化デッキに比べてイマイチ弱い、というのはありそうだけど。



【モンスターの組み込み方と効果・評価】



 Sモンスターは手札4枚中3枚揃うとオーラ発動となり、効果が上がる。これを最大限に狙うために同一モンスターのタロットを3種15枚用意するのが主流の様子。残りの5枚はわたぼう1、エンゼル2、他2という感じで、デッキ20枚中のモンスター構成は5−5−5−2−2−1となる。特定の敵に特化したデッキの場合はわたぼうとエンゼルを外して5−5−5−5にすることも。


 モンスター効果を4つのカテゴリに分けて以下に整理。Sランクモンスターの効果を併記。太字はよく使われているっぽい効果とモンスター。


射程距離・効果範囲延長


効果範囲+  マッドスミス:陣以外の効果範囲+1m
射程距離+  ミケまどう:射程距離+2m


ステータス強化


攻撃魔力+  べビンゴサタン:攻撃魔力+8
回復魔力+  ちょうろうじゅ:回復魔力+8
ちから+   タイプG:ちから+4

みかわし+  メタルスライム:みかわし+0.3%
すばやさ+  ゴールデンコーン:すばやさ+8
みのまもり+ つむりんママ:みのまもり+4
最大MP+   死のカラステング:最大MP+15


HP・MP回復


HP回復   メタルホイミン:使用・引き直し時にHP25回復
       ムーンキメラ:使用・引き直し時にHP12%回復
全体HP回復 ピンクボンボン:使用・引き直し時にパーティHP12%回復
MP回復   ツンドラキー:使用・引き直し時にMP12回復
       モッツアレーラ:使用・引き直し時にMP50回復


特殊効果


確率テンションアップ スイーツトロル:ドロー時15%テンションアップ
           キラーピッケル:ドロー時10%テンションアップ
手札無消費      スウィートバッグ:使用時50%で消費しない
戦闘開始時確定ドロー わたぼう:戦闘開始時確定ドロー
特技使用時確定ドロー エンゼルスライム:エンゼルのみちびき使用時確定ドロー




 太字のモンスタータロットを集めていれば攻撃的な占い師は十分務まりそう。普通の攻撃デッキはわたぼう1・エンゼル2の合計3枚が確定、残りの4枠17枚分を攻魔・テンション・射程延長・範囲拡大・手札無消費から埋める形。


 補助・蘇生に徹して攻撃しない、もしくは攻撃を武器スキルに頼るデッキならタイプGやちょうろうじゅ、ピンクボンボンも選択肢に入るだろう。ピンクボンボンは書いてあることが異様に強いので、バランスデッキに保険で一枚刺しするような審判(範囲蘇生)や女教皇(ベホイミ&個人リムーバー)に採用しても良さそう。



【コンボの作り方】



 そのデッキが最大限に強い力を発揮する状況を作り出す。水晶球を合わせやすいように、狙いは一つではなく複数持っておくと良い。下に挙げたダメージ上昇手段のうちいくつかを組み合わせて、そのデッキのコンボを作り出す。育成段階では2つ以上を狙って組み合わせることは困難だろうから、一つでも達成できたら水晶球を使ってダメージアップを狙うべきだろう。


 ●モンスターのオーラ

 ●スウィートバッグ(おどるほうせき)の手札残り

 ●塔と隠者の耐性低下

 ●災禍の陣(もしくは愚者タロット陣)と戦車タロット

 ●恋人と魔術師のコンボによるテンション上昇

 ●エンゼル特技による確定オーラ

 ●トロル・もぐら系モンスタータロットによる確率テンション上昇



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